Posts Tagged ‘Second Life’

Games que simulam baladas virtuais são recheados de interatividade

Para a felicidade dos baladeiros de plantão, já existem games que simulam verdadeiras festas dentro da tela. Os party games não são apenas boates dentro do ambiente do computador. Marcam o ideal dos fabricantes em trazer a interatividade cada vez mais para perto do público. Esses jogos criam no mundo virtual uma balada em que os participantes podem dançar, escolher uma música de sua biblioteca e até ter seus 15 minutos de fama como DJ. Essa é justamente algumas das propostas de games sociais como Rolling.fm, Nightclub City , Second Life e a plataforma Playstation Home.

 

A Rolling.fm é uma rede social que tem como objetivo unir os usuários de acordo com seus gostos musicais. O jogo se passa em uma festa e parte do princípio de que os internautas não devem apenas ouvir as músicas, mas também, dançar e até tocar. Cada usuário pode ter seu momento como DJ, comandando a pista. Ao longo da música, os frequentadores votam se o som está “fraco” ou “quente”. Caso o DJ receba muitos votos negativos, entra outro participante em seu lugar. Mas se o DJ está agradando a todos e conquistando pontos positivos, o repertório da festa continuará sob seu comando. Além disso, o usuário acumula créditos que podem ser trocados por bebidas e roupas virtuais para customizar o avatar.

 

Second Life

No game Second Life, a balada é bem diferente. O jogo é levado como uma vida paralela. Também pode ser classificado como uma rede social, em que os usuários, além de interagirem em uma realidade virtual, participam de uma comunidade de relacionamentos. Os jogadores criam e personalizam seus avatares da forma como quiserem, e podem realizar com eles tarefas da vida real no ambiente interativo, que se passa dentro da tela. É permitido até voar nesse game.

Devido ao alto grau de interatividade, há sempre alguma festa acontecendo, em qualquer lugar. Festas de vários estilos, para todos os gostos e pessoas. Isso porque os usuários podem começar uma balada a qualquer momento, basta escolher um lugar e convidar as pessoas que estão perto de você para compartilhar os passos. O Second Life atrai muitos internautas para os eventos realizados dentro do mundo paralelo. E até celebridades como o DJ Fatboy Slimjá comandaram o som em festas do ambiente virtual. Você pode escolher onde e com quem fazer a balada.

 

Playstation Home

A plataforma de jogos Playstation Home se assemelha ao Second Life. O mundo dentro da tela também simula aspectos da vida real e social. Playstation Home tem diversos mini-games que podem ser jogados de forma individual ou em grupos. Os usuários podem, ainda, ganhar e comprar itens para customizar seu avatar e sua casa.

Entretanto, as possibilidades de interação no game vão além. A plataforma hospeda uma série de eventos que vão desde a entrega de prêmios a festas de entretenimento. A aposta nesse quesito não é apenas simular uma balada, mas fazer com que os personagens se sintam em uma festa através das ferramentas de dança disponibilizadas pelo game. Os usuários podem optar pelos passos de diversos estilos, como rock, salsa, rave ou até dançar como um robô. O melhor de tudo isso é que os participantes podem fazer a festa quando e onde bem entenderem, seja a luz do dia, à noite, dentro do shopping ou no parque. É só começar com os passos de dança, que atraem outros personagens a fazerem o mesmo. Confira o vídeo da balada no PS Home:

 

Nightclub City

Diferente das anteriores, Nightclub City é um aplicativo para Facebook que simula uma festa totalmente feita pelo usuário. O jogo começa com a contratação de bartenders que vão atender aos pedidos dos frequentadores da boate ao longo da noite e do DJ que vai entretê-los. Em seguida, o dono da festa compartilha em seu mural a data do evento e convida seus amigos para comparecerem. Cada personagem presente na boate é um amigo de sua lista. Em cada fase, o usuário deve vender um número de bebidas e arrecadar uma quantia de dinheiro determinados pelo jogo.

Para incrementar o evento, o usuário pode aumentar o espaço da pista, decorar a balada e comprar mais bebidas. Também é possível convidar celebridades, mas cada uma tem seu cachê. O dono da festa pode escolher os ritmos que serão tocados e trocá-los sempre que achar que a pista de dança está esvaziando. O importante é fazer com que as pessoas se divirtam e não queiram ir embora.

 

 

Fonte:  http://www.techtudo.com.br

Posted on maio 2nd, 2012 by Simbjji Mufsa  |  Comentários desativados

Ganhe dinheiro com o Second Life

Neste mundo virtual, criado por Philipe Rosendale, os utilizadores podem criar e vender objectos.

O empresário  Philipe Rosendale foi premiado em 2008 com um Emmy pela criação do jogo virtual Second Life. Um anos antes já tinha sido considerado uma das 100 personalidades mais influentes do mundo pela revista Time.

“A ideia do Second Life nasceu quando era miúdo. Sempre quis simular como seria o mundo se tivéssemos outra oportunidade de o construir novamente. Nunca mais tirei esta ideia da cabeça e, quando tive oportunidade, criei o mundo virtual Second Life”.

Numa altura de crise, mergulhar num jogo virtual ou numa rede social pode ser uma forma de fugir ao mundo real. Isto é, à crise financeira que invade a Europa e os Estados Unidos. “Todos os sistemas online são um escape para não pensar na crise”, diz

Rosendale adiantou também que, além de proporcionar a fuga do mundo real, o jogo virtual tem outra vantagem: “O Second Life é uma boa maneira para os utilizadores ganharem dinheiro. É uma economia que movimenta todos os anos milhões e milhões de dólares.”

Neste jogo virtual, os utilizadores podem criar e vender objectos, construir imóveis e desenvolver acessórios para os avatares.

 

 

 

Fonte: http://economico.sapo.pt

Posted on novembro 24th, 2011 by Simbjji Mufsa  |  Comentários desativados

Fundador do Second Life cria rede social para pequenos serviços

Philip Rosedale, fundador do Second Life, software de entretenimento que simula um mundo virtual em três dimensões, está de volta ao cenário da tecnologia. Desta vez não se trata de nenhuma invenção revolucionária, mas da Coffee & Power, uma rede de relacionamentos cujo propósito é unir pessoas que precisam de pequenos serviços a profissionais para executá-los, segundo o The Wall Street Journal.

Rosedale e seus parceiros organizaram o negócio sem uma sede fixa, com reuniões periódicas em cafés de São Francisco, na Califórnia. Assim, levantou US$ 1 milhão em uma rodada de financiamento para a criação da start-up, que foi definida por ele como um “lugar virtual onde pessoas conseguem que coisas reais sejam feitas”. A empresa também abriu um café na cidade para promover encontro entre os contatos promovidos na rede.

O primeiro negócio promovido pelo Cofee & Power foi o de um usuário que pediu a alguém que reformasse algumas roupas para que sua fantasia de Halloween se parecesse com um zumbi. A tarefa foi fechada por US$ 25. Como outros sistemas de comércio eletrônico, a start-up possui um sistema próprio de ranking de usuários e serviços. A rede social também tem como proposta encontrar bugs em um website, serviço pelo qual cobra US$ 25.

Curiosamente, a rede de Rosedale traz uma proposta completamente oposta à criação que lhe trouxe fama. O Second Life era uma plataforma virtual na qual as pessoas assumiam o controle de um avatar e viviam uma vida paralela. Nela, foi depositada uma grande esperança de sucesso, de receita e de público, com discussões inflamadas sobre a influência da vida virtual na vida real. O resultado, contudo, foi um fiasco. O Second Life até tentou descobrir formas de monetizar o site por meio de transações de bens virtuais pagos com dinheiro real, mas não sobreviveu e caiu no esquecimento – sobretudo a partir do momento que as pessoas passaram a construir um “espelho virtual” de sua vida real nas redes sociais, como o Facebook.

Rosedale planeja abrir mais cafés conforme o negócio for crescendo e promover um espaço para empreendedores que, assim como ele e sua equipe, se reuniam em lugares do tipo com seus notebooks para desenvolver os negócios.

 

 

 

Fonte: http://www.tiinside.com.br

Posted on novembro 3rd, 2011 by Simbjji Mufsa  |  Comentários desativados

Games online e vidas virtuais invadem a vida real

Com a popularização da internet muitas áreas ganharam um importante aliado, como as compras e a comunicação, por exemplo. Com os jogos, isso não foi diferente, claro, e os games online passaram a ser muito importantes. Muitos consoles já possuem inclusive suas centrais online para os gamers, como o Xbox e o PlayStation 3, por exemplo.

Jogos de RPG – Role-Playing Game, como o famoso World of Warcraft, representam um o tipo de game que os jogadores mais passam o tempo e criam um ambiente virtual em que muitas atividades reais são transportadas para o mundo virtual. Além disso, com o advento das redes sociais, games integrados a elas também ficaram muito populares, como os famosos FarmVille e Mafia Wars, por exemplo, ambos jogados dentro da página do Facebook.

Um grande precursor dos jogos que simulam a realidade talvez seja o The Sims, da Eletronic Arts. No game, o jogador cria um personagem que ele pode escolher a roupa, a altura, a cor dos cabelos, e tudo o mais para buscar uma imagem que lhe agrada. Entretanto, em seu início, as roupas, móveis e objetos ainda eram apenas comprados com dinheiro virtual. Hoje, os pagamentos in apps, ou seja, dentro dos próprios aplicativos e games, estão cada vez mais comuns.

Depois dos simpáticos Sims, o principal game de realidade virtual talvez tenha sido o Second Life, utilizado muitas vezes até mesmo para exercícios em empresas e entrevistas de emprego. Uma importante diferença entre eles é que no Second Life diversos itens podem ser comprados – sim, com dinheiro de verdade – desde roupas, a objetos, gadgets e ilhas particulares, disponíveis na loja do game, a Second Life Marketplace.

Algo relativamente novo, mas que está atraindo um público cada vez maior são os games nas redes sociais e, principalmente, no Facebook. Quem nunca ouviu falar nos famosos FarmVille e Mafia Wars, por exemplo? Podem até não ter jogado, mas conhece alguém que joga ou já jogou, certo? Pois bem, empresas como a Zynga descobriram isso, e agora tanto elas quanto a página de relacionamentos ganham dinheiro com isso.

Os meios de fazer isso são basicamente relacionados a vendas de bens virtuais dentro dos próprios games. O site Social Times já contava em março do ano passado sobre como o Facebook e os desenvolvedores ganhavam dinheiro com os games. De acordo com a publicação, os aplicativos e jogos custam entre U$ 100 mil e U$ 300 mil (entre R$ 166 e R$ 500 mil) para seu desenvolvimento. Entretanto, acredita-se que, em média, os usuários que pagam por bens dentro dos games de sucesso gastam cerca de U$ 20 (R$ 33) por mês, durante até 6 meses.

O FarmVille, por exemplo, possuía, em março de 2010, cerca de 30 milhões de usuários ativos todos os dias. Em uma conta rápida, chega-se a uma valor de R$ 996 mil diários, ou cerca de R$ 250 milhões anuais.

Entretanto, não foram apenas as empresas que perceberam o bom negócio dos games em redes sociais, mas os ladrões também. No ano passado, a BBC contou sobre o trabalho da polícia finlandesa, que investigava mais de 400 casos sobre roubo de móveis virtuais do game Hotel Habbo. Além deste, outro fato curioso é o do hacker britânico que invadiu o sistema da Zynga e roubou mais de R$ 20 milhões em fichas de pôquer virtual, conforme contou o site Geeky-Gadgets.

Nos países em desenvolvimento e, mais particularmente, na Ásia, alguma empresas descobriram a oportunidade de trabalhar no que foi chamado de Gold Farmers. Funcionários trabalham em jornadas de até 8 horas diárias, caçando, matando oponentes, comercializando armas, peles e outros itens virtuais, tudo isso para conseguir cada vez mais ouro. Este ouro é, então, revendido para jogadores de países mais ricos e menos interessando em lutar pelo ouro, achando mais fácil compra-lo dessa forma.

Outra maneira encontrada de ganhar dinheiro é a elevação do nível dos jogadores. Gamers de níveis baixos podem pagar para que estas empresas elevem o nível de suas personagens, conquistando habilidades, força e poder, para que o jogador possa dar continuidade no jogo.

O professor Richard Heeks, diretor do Centro de Desenvolvimento de Informática, da Universidade de Manchester, na Inglaterra, conta que as pessoas que trabalham nestas fazendas são, em geral, jovens, universitários ou migrantes de áreas rurais em busca de emprego na cidade.

Heeks acredita que este tipo de atividade “provavelmente sobreviverá apenas a curto prazo”. Segundo ele, “os games irão mudar” e estas atividades de busca por ouro, peles, ou quaisquer outros bens virtuais irão evoluir para um “cyberwork”. Ele acredita que “o tempo que a humanidade passa no computador tende a crescer cada vez mais e as oportunidades que as pessoas encontrarão para servir esta população online irão crescer junto, tanto de formas legais quanto ilegais”.

Quanto ao futuro destas atividades de “comércio virtual”, Heeks acredita que, por exemplo, no jogo World of Warcraft, a busca por ouro já é menor do que há 2 ou 3 anos atrás. “Entretanto, novos games estão sempre aparecendo e, como as pessoas podem ser bastante ingênuas, este tipo de atividade deve persistir por algum tempo”, conclui o especialista.

Outro problema que merece atenção é o limite de uma prática saudável dos games. Por mais divertidos que os jogos de realidade virtual possam ser, deve-se atentar para a barreira entre o virtual e o real. Caso contrário, sérios problemas podem começar a se desenvolver.

No ano passado, por exemplo, um casal sul-coreano foi preso sob acusação de abandono de seu bebê de 3 meses de idade, por passarem os dias em cafés, jogando um game online em que cuidavam de um bebê virtual. Só a ironia já seria bastante trágica se sua filha não tivesse morrido de desnutrição, segundo contou o site da BBC. Cinco meses após a morte da menina, os dois foram presos, acusados de homicídio por negligência, e alguns advogados classificaram o casal como viciado no game.

Outro caso emblemático é o do chinês que matou seu amigo, em 2005, por que ele havia roubado e vendido sua espada virtual por R$ 1200. O site do jornal The Guardian contou à época que, antes de tomar suas próprias medidas, o dono da espada foi à polícia, que disse que nada podia fazer por que o bem cuja posse ele reclamava “não existia de verdade”. Aliás, uma grande discussão da atualidade é o como agir em casos de roubo de bens virtuais, já que eles não ainda estão definidos na Lei.

O jogos online estão cada vez mais populares entre os gamers e o limite entre o que é real e virtual, ou o que é aceitável ou não, parece não existir. O dinheiro que antes era gasto em fichas de fliperama, agora acaba sendo usado para comprar mais fichas de pôquer virtual, mais fichas para desbloquear o BuddyPoke do Orkut, ou mesmo para comprar mais combustível para o trator da fazenda no FarmVille.

Problemas tanto financeiros quanto policiais acabam aparecendo; roubos, vendas, negligência com os filhos, risco à saúde. Os games online de realidade virtual – ou mesmo de um modo alternativo de vida, mais prazeroso talvez – estão cada vez mais populares e tomando um tempo muito grande na vida das pessoas.

Por outro lado, empresas desenvolvedoras de games acabam se aproveitando dessa nova realidade e oportunidade de negócio, explorando as redes sociais e os usuários que passam cada vez mais tempo na internet. Como tudo na vida, cabe aos próprios usuários e jogadores avaliarem os limites da prática saudável e financeiramente sustentável, claro.

Fonte: http://admin.geek.com.br

Posted on maio 23rd, 2011 by Simbjji Mufsa  |  Comentários desativados

Sala de aula virtual pode ajudar a pessoas com necessidades especiais

Uma sala de aula virtual que permite que os alunos interagem com orientadores e com outros alunos podem ajudar as pessoas com deficiência a aprender matemática e outras disciplinas. Fantasia ? Não, um grupo liderado pelo Georgia Institute of Technology da Universidade da Geórgia, estão criando uma sala de aula que irá deixar os alunos com deficiência (desde cegueira e baixa visão até dificuldades de aprendizagem) em contato permanente com um professor.

A sala de aula esta sendo construída no Second Life, a primeira classe será composta por 40 alunos do ensino médio, 45 estudantes universitários e 20 estudantes de pós-graduação. O projeto é financiado pelo National Science Foundation (NSF), que destinou uma verba de 3 milhões dólares em cinco anos.

Ficando para trás

Os relatórios anuais feitos pelo NSF têm repetidamente revelado que certas populações, particularmente aquelas com algum tipo de deficiências, são sub-representados no campos da ciência, tecnologia, engenharia e matemática .

O motivo: os alunos com deficiência não estão recebendo o apoio necessário no sistema de ensino público, disse Robert Todd, cientista sênior do Centro Tecnológico para a Tecnologia Assistiva e Acesso Ambiental da Universidade da Geórgia. Segundo ele muitos tem vergonha da sua deficiência, como dificuldades de aprendizagem e há também a questão de preconceito.

A Aprendizagem

Os alunos e orientadores terão plena liberdade para criar seu próprio avatar. “Temos visto a partir de projetos passados que alguns alunos irão escolher os avatares, parecidos com eles, por isso alguns deles vão entrar no mundo virtual com cadeiras de rodas virtual, alguns vão com cães-guia virtual, por exemplo “, disse Todd ao TechNewsDaily.

Uma vez conectado ao mundo virtual, os alunos irão encontrar-se com os seus professores (na forma de avatar também), com horários para reuniões, aula e ainda vão poder trabalhar em laboratórios de aprendizagem no espaço virtual.

O programa de aprendizagem terá em conta as necessidades especiais dos alunos. Por exemplo, os alunos cegos usam tecnologias especiais desenvolvidas pela IBM que converte texto em som.

Brasil

No Brasil há 28 milhões de pessoas portadoras de algum tipo de deficiência, incluindo física e mental, o pior é saber que 77% das pessoas com deficiência acreditam que não têm seus direitos respeitados no país. Essa é uma das conclusões da pesquisa “Condições de vida das pessoas com deficiência no Brasil”, feita pelo DataSenado com base num cadastro cedido pelo Instituto Brasileiro dos Direitos da Pessoa com Deficiência (IBDD) com 10.273 pessoas com deficiência em todas as regiões do Brasil.

Nos dias de hoje, entre todas as situações da vida de uma pessoa com necessidades especiais, uma das mais críticas é a sua entrada e permanência na escola. Ainda que hoje, embora mais sutil, pratica-se a “educação inclusiva” em algumas escolas. Este projeto americano é mais uma ferramenta para os portadores de necessidades especiais ganharem “o mundo”.

Fonte: http://mundoconectado.net

Posted on março 14th, 2011 by Simbjji Mufsa  |  Comentários desativados

Linha de apoio a estudantes disponível no Second Life

A Linha telefónica da Universidade de Aveiro (LUA) de apoio psicológico aos estudantes vai também ser disponibilizada na rede social Second Life, estando aberto até 19 de Fevereiro um período de recrutamento de voluntários, avança a Lusa.

Os alunos seleccionados vão receber formação básica específica para cada formato, em áreas como «a assertividade, ansiedade e pensamentos negativos, o sono e o estudo, a importância da gestão da agenda pessoal, as ruminações e o auto criticismo, as relações interpessoais, o álcool e as drogas, os distúrbios sexuais, entre outros».

Promovida pelos Serviços de Acção Social da Universidade de Aveiro, a LUA é parte integrante do projecto «Consciência Social» e constitui um serviço integrado de apoio psicológico, em formato telefónico.

A linha contempla a intervenção dos alunos que procuram ajuda para problemas como a problemática escolar, a depressão, os distúrbios emocionais ou a ansiedade, entre outros.

A formação dos primeiros alunos voluntários incluiu a realização de um workshop supervisionado pelos professores José Tavares e Anabela Pereira, do Departamento de Educação da UA.

Fonte: http://www.tvi24.iol.pt

Posted on fevereiro 14th, 2011 by Simbjji Mufsa  |  Comentários desativados

Universidade do Peru usa Second Life para criar passeio virtual por Machu Picchu

Objetivo é atrair um número maior de turistas à antiga cidadela inca

 

Já é possível visitar a cidade sagrada de Machu Picchu por meio de um passeio virtual. A universidade peruana San Martín de Porres lançou uma detalhada recriação virtual da antiga cidadela.

Feito pelo Second Life, o passeio permite ao turista virtual conhecer as ruínas da famosa cidade inca a partir de qualquer lugar do mundo. O objetivo da iniciativa é atrair um número maior de turistas ao Peru. 

No trabalho, que levou seis meses para ficar pronto, os criadores usaram centenas de fotos do lugar, para não deixar nenhum detalhe de fora. O programa virtual também conta com um museu, que expõe peças arqueológicas.

Fonte: http://noticias.r7.com

Posted on dezembro 6th, 2010 by Simbjji Mufsa  |  Comentários desativados

Campo Grande sedia maior evento gratuito de Educação a Distância ( Second Life )

No próximo dia 26 de novembro comemora-se o Dia Nacional da Educação a Distância. Essa modalidade de ensino está cada vez mais crescendo e ganhando o seu espaço no país e no mundo. Para comemorar esta data, a maior empresa de Educação a Distância (EaD) do país, o Portal Educação, promove o IV Simpósio de EaD com uma série de palestras e apresentações em dois dias de evento.

O evento, totalmente on-line gratuito, terá transmissão pela Internet nos dias 26 e 27 de novembro. No dia 26, serão apresentadas, no site do Portal Educação, palestras com profissionais renomados no cenário nacional de EaD. Já no dia 27, as apresentações continuam na Ilha da Educação no ambiente do Second Life.

O primeiro dia de comemoração está recheado de conhecimento e novidade na área da Educação a Distância. Palestras como “Aprender Idiomas na EaD”, “Sloodle”, “Desenvolvimento Profissional por meio da EaD”, “Contribuição da EaD para a formação de professores”, são alguns dos temas a serem discutidos desde às 9h até às 19h (horário de Brasília).

O Second Life trará assuntos como “EaD no Ensino Médio”, “A Experiência da Escola de Governo e Administração Púbica com EaD” e “Experiência de EaD no Second Life e outras ferramentas da Web 2.0”.

A expectativa para esta quarta edição é de cinco mil participantes on-line durante todo o evento. Após 24h do término do simpósio, o internauta terá disponível, gratuitamente, uma declaração em formato PDF para impressão, com carga-horária de 8 horas.

Mais informações sobre inscrições, palestrantes e também sobre o Second Life, acesse www.portaleducacao.com.br/simposio. O evento é realizado pelo Portal Educação e tem o apoio da EaD Amozon e Eu na Pós

Fonte: http://www.pantanalnews.com.br

Posted on novembro 24th, 2010 by Simbjji Mufsa  |  Comentários desativados

Rossio Virtual no Second Life

O Second Life, universo virtual com uma economia real, já conta com um Rossio Virtual, que chega pela mão do geógrafo e fotógrafo profissional Carlos Loff.

 

O objectivo é a promoção uma comunidade aberta, empreendedora e criativa, provando, «através de patrocínios e não da exploração dos residentes», que «o Second Life está longe de ser apenas um jogo e representa já o que será a Internet no Futuro, repleta de plataformas de ambientes imersivos», segundo o divulgado em comunicado.

Todos os cibernautas podem registar-se gratuitamente no Second Life, fazer o download do Viewer e explorar aquele mundo recreado pelos próprios utilizadores.

O Rossio Virtual apresenta duas grandes vertentes: por um lado, a «oferta de serviços que normalmente são pagos e que ali são gratuitos», como um Hotel, Mercado, Teatro, Restaurantes, Cafés, Jardim e muito mais; e por outro, a realização de «grandes eventos na praça central», que podem ir de exposições interactivas a concertos e desfiles de moda.

Fonte: http://diariodigital.sapo.pt

Posted on novembro 12th, 2010 by Simbjji Mufsa  |  Comentários desativados

Como Second Life e Habbo Hotel resistem às redes sociais ?

  Apesar do sucesso de comunidades virtuais como a do Facebook, os mundos virtuais a 3D continuam a facturar. Saiba quem os visita e os seus segredos de sobrevivência na Internet.

Haverá espaço para os mundos virtuais da Second Life e Habbo Hotel numa altura em que as redes sociais como o Facebook dominam a Internet? Tudo indica que sim. O aumento do número de utilizadores bem como as receitas geradas por estas plataformas levam a crer que o negócio é viável e que a divulgação feita através de redes sociais – como o Facebook e o Twitter – são hoje uma mais-valia.

“Ironicamente, o auge da popularidade do Second Life (SL) foi justamente pela sua divulgação incessante nas diversas redes sociais a partir de 2006″, explicou Gwyneth Llewely, directora de operações para a Europa da empresa portuguesa Beta Technologies, ao Diário Económico. No entanto, no agressivo mundo da tecnologia, é a novidade que conta. E é aí que Facebook ou Twitter têm ganho “pontos”. No caso do SL, e apesar de parecer “esquecida” pelos media, este negócio já cresceu mais de 10 vezes, seja em número de utilizadores activos (registam-se dez mil por dia), seja no tamanho da sua economia virtual (estimada em 500 milhões de euros em 2009). “O Facebook atingiu 500 milhões de utilizadores, mas continua a não ser lucrativo”, diz a mesma responsável. Até hoje, a especulação mediática permitiu que o Facebook conseguisse auto-financiar-se para se manter activo.

 

Mundos virtuais são rentáveis
Em 2006, criou-se uma ilusão de que os mundos virtuais em 3D iriam ser um produto “mainstream” para todas as idades e todos os tipos de utilizadores, e isso criou muita especulação mediática. Nessa altura surgiram muitas empresas que desapareceram sem deixar rasto. O mundo virtual da Google – Lively – desapareceu seis meses após ter sido lançado, por os custos não serem compatíveis com eventuais acréscimos de receitas vindos deste mundo. Ainda hoje o SL sobrevive e dá dinheiro, quer aos seus fundadores, quer às empresas como a Beta Technologies, companhia portuguesa que funciona mais como um estúdio audiovisual no mundo virtual. “Dependendo da carga de trabalho e da necessidade de cumprir prazos apertados, o número de pessoas aumenta. Já chegámos a ter cerca de 30 pessoas em simultâneo a trabalhar, embora, em média, sejam entre 10 e 12. Mas este número flutua imenso”, descreve Gwyneth Llewely.

Além desta empresa portuguesa existem, pelo menos, mais cinco que trabalham para a SL. Além das empresas, também existem ‘free lancers’ a trabalhar para estes mundos virtuais. Muitos deles obtêm receitas de 200 mil euros anuais, transaccionados única e exclusivamente dentro do Second Life.

Contudo, não é fácil criar um modelo de negócio duradouro que suporte um nicho de mercado de utilizadores muito especializados, e que tenha facilidade em atrair a atenção mediática. Mas a Linden Lab conseguiu fazer do SL um negócio de milhões. Por isso, é natural que surjam rumores de empresas interessadas em comprar este mundo virtual – e os últimos apontam para a Microsoft. “É altamente provável que a Linden Lab tenha tido várias ofertas – por exemplo da Microsoft, Google, Yahoo!, AOL, etc. -, que normalmente estão disponíveis para avaliarem o seu interesse em adquirir uma parte ou a totalidade de empresas com forte inovação tecnológica”, salienta Gwyneth Llewely.

Outro dos bem sucedidos mundos virtuais é o Habbo Hotel. Em 2008, e segundo o ‘site’ sobre negócios Silicon Alley Insider, o Habbo Hotel foi considerada uma das dez ‘start-ups’ mais valiosas do mundo, com um valor acima de mil milhões de dólares (cerca e 718 milhões de euros). A Sulake, empresa detentora do Habbo, registou receitas de 29,8 milhões de euros, no primeiro semestre de 2010, um aumento de 20% em comparação a igual período do ano passado. Nesse período, o EBITDA aumentou 63%, para 3,5 milhões de euros. A maior fonte de rendimento para o Habbo vem da compra de moedas Habbo.

Quando os adolescentes pretendem personalizar os seus quartos, podem fazê-lo através da compra de ‘mobis’ (mobílias virtuais)”, explica Alisson Pedro, ‘country manager’ da Habbo. Para adquirir estes ‘mobis’ é necessário utilizar dinheiro real e, posteriormente, comprar moedas virtuais. A título de exemplo cada ‘Habbo moeda’ custa cerca de 15 cêntimos. Outra boa parte da facturação do Habbo vem da publicidade que é feito no Hotel, através de ‘banners’, mas sobretudo de publicidade interactiva, tais como a Sprite, Nokia, AXE, entre outros.
Second Life
Fundada em 1999, a empresa Linden Lab foi financiada por gigantes da indústria como Jeff Bezos da Amazon.com, Pierre Omidyar da eBay/PayPal, e Mitch Kapor da Mozilla Foundation (criadores do browser Firefox). O Second Life começou a ser lucrativo ao final do sétimo ano de vida da Linden Lab. Todos os financiadores já tiveram retorno do investimento ao final do primeiro ano lucrativo da Linden Lab, e o lucro anual é suficiente para continuar o investimento na tecnologia e na expansão da empresa. Os números divulgados apontam para 20 milhões de utilizadores (avatares) registados, dos quais cerca de 1,5 milhões são utilizadores activos. Actualmente estão listadas 378 empresas, entidades, e consultores independentes que desenvolvem projectos para a Second Life, mas a esta lista devem ser acrescentadas as cerca de 1.200 entidades de ensino e investigação. Portuguesas são cerca de sete empresas (a PT Inovação é uma delas) e também várias universidades.
Habbo Hotel
Em 2000, foi criada a primeira comunidade virtual da Sulake, “Hotel Kultakala”, na Finlândia. No mesmo ano e após o sucesso do primeiro Habbo Hotel, é lançado o segundo no Reino Unido. Em 2001 foram criadas mais duas novas comunidades e em 2003 outras quatro. Actualmente o Hotel Habbo está presente em 31 países e mais de 11 milhões de pessoas criaram a sua personagem Habbo (178 milhões de personagens), batendo todos os recordes, sendo que todos os meses 9,5 milhões de cibernautas visitam o Habbo. A versão em português da comunidade abrange utilizadores brasileiros e portugueses desde Fevereiro de 2006 e tem mais de 28 milhões de personagens, com cerca de 800 mil novos utilizadores por mês e 19 milhões de visitas mensais.

Fonte: http://economico.sapo.pt

Posted on outubro 25th, 2010 by Simbjji Mufsa  |  Comentários desativados